jueves, 18 de diciembre de 2008
Caso de estudio: El sindrome de E.T
Es un hecho que el juego de E.T para Atari 2600 era una mierda, recomiendo que quien no conozca lo que sucedió, se informe del tema, es una historia que me encanta, junto con la del Tetris, del que por cierto hicieron un documental imprescindible.
E.T se desarrollo en 5 semanas, no todo el mundo lo sabe. Yo como buen español, critico todo lo que no me gusta de un juego, y hasta relativamente hace poco no era consciente del trabajo que supone. No es fácil hacer buenos juegos, y mas difícil aún es hacerlos en un periodo muy corto y con exigencias de un cliente. Lógicamente en cuanto estos factores se dan la mano, toca santiguarse.
No me creo que existan diseñadores de juegos que quieran hacer juegos malos, por lo tanto, si un juego no ha quedado bien es hora de analizar lo que ha sucedido a todos los niveles.
Quizás se debiera apuntar en una lista todos los aspectos negativos y positivos del juego.
En ese momento sabemos lo que está mal, pero no deberíamos limitarnos a eso, debemos saber los motivos por lo que esos aspectos han flojeado. Seguramente muchos de ellos vayan relacionados con el tiempo de desarrollo, otros con exigencias del cliente, y otros por fallos del equipo de diseño, programación o gráficos.
Con esto vengo a decir que en el desarrollo de un juego está: el equipo técnico y sus circunstancias, a veces tienes que olvidarte (o te dicen que te olvides) de detalles en un juego, que al final resultan ser muy relevantes, pero bueno el producto tiene que salir y ya sabemos lo importante que es cumplir los plazos.
En fin que las criticas constructivas están fenomenal, pero quizás si E.T se hubiera desarrollado en 3 meses, Atari seguiría vendiendo consolas :)
4 comentarios:
Lo malo del tema es que a pesar de conseguir un juego con una relación calidad/tiempo altísima la gente que juega, que compra tus juegos o que compra el producto del que ve el juego -sí, advergaming- no ve eso y además le importa muy poco, como debe ser. Yo cuando voy al cine me importa poco si la plícula se ha hecho en dos años o en tres meses.
Y lo peor, si el juego es malo nadie volverá a jugar a tus juegos.
También hay un documental sobre atari y su caida en picado por culpa del juego. Se decía que millones de copias fueron destruidas sin ser sacadas de las cajas de embalaje. Lo más gracioso es que hoy se pagaría mucho por este videojuego.
Con lo de los juegos te falta un detalle, limitaciones hardware. En atari era muy difícil hacer un buen juego, no contaban con altas prestaciones gráficas y cálculo (aunque ellos trabajaban con lo último). Tenían que ser juegos relativamente simples y adictivos. Hoy en día se hacen montones de juegos con muy buenos gráficos, con buenos motores y son una mierda. Lo que quiero decir es que el diseño del juego es tán importante como el desarrollo. Hay que tener en cuenta todas las limitaciones y apesar de ello hacer un buen juego. Hay que dedicar tiempo a los detalles porque son los que marcan las diferencias.
Javi, eso de que nadie volvera a jugar a tus juegos es relativo, creo que si haces malos juegos te cuesta quitarte la etiqueta, pero se puede hacer.
Alfredo, ahí esta el tema, puedes tener tu juego funcionando, pero los detalles son los que le dan solidez, solo que a veces meter detalles lleva casi tanto tiempo como hacer la base del juego, y los detalles corren el peligro de parecer "prescindibles" cuando no es asi.
El factor decisivo para que un juego sea bueno o malo (por poner un criterio entendible) es la pasta/tiempo de desarrollo.
Hay 1 millon de factores que lo determinan, pero si tienes mucha pasta las probabilidades de que sea un mierdón son muy bajas.
Prioridades:
1.-entregar en fechas
2.-cliente satisfecho
3.-resto de cosas
Si el cliente no se preocupa, pasa de todo y lo que quiere es su juego en 1 dia determinado (normalmente corto) pues pasa lo que pasa.
Tristemente, lo vemos a diario.
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