martes, 31 de marzo de 2009

La vorágine del desarrollo

Llevo varios días con ganas de escribir este post, con ideas que me surgieron al leer este interesante post en anait sobre lo comentado en la charla de Goichi Suda (No more heroes) Fumito Ueda (Ico) y Emil Pagliarulo (Fallout 3) en el marco de la GDC de reciente celebración.

Personalmente coincido en Suda y Pagliarulo acerca del proceso creativo, me gusta mucho dejarme influenciar y buscar referencias, no solo estéticas, también de trasfondo, por ejemplo hay épocas de la historia que transmiten valores distintos, en cierta forma es como el significado de los colores, es bueno saber que significa cada "símbolo" para usarlo de forma correcta (o intencionadamente incorrecta!) Lo mismo con recursos cinematográficos o del comic.
También he hecho como Ueda, a partir de dibujos dar forma a los conceptos, pero menos.

Suda además hace hincapié en que la soledad le ayuda a crear, y que sus momentos en el "cagadero" son muy fructíferos para el. Esto confirma que la inspiración te tiene que pillar trabajando XD. Es una de las diferencias de los creativos o de los culos inquietos... a mi me pasa mucho que se me ocurren cosas por la noche, y ya no puedo dormir pensando en ello, así que a veces tengo que encender la luz y escribir las cosas para que no se me olviden. Para mi es mas fácil tener ideas en la cama que en la oficina (a ver como cojones encaja eso con el cmmi jaja).

Algo que considero muy importante, y que es muy duro de aprender (hará 3 años que lo entendí) son los sacrificios. A veces algo te puede parecer cojonudo, le inviertes mucho tiempo, le das vueltas, lo pules, te gustas... pero... no funciona, o no aporta nada, y simplemente hay que quitarlo. Te jode, porque te has esforzado en ello, pero hay que quitarlo por el bien del conjunto.

Pues imaginate que eres el director de un producto, y tienes que tirar algo de un miembro del equipo. Es un putadon porque fuiste TÚ quien le dijo que lo hiciera, y esa persona lo ha hecho y se ha esforzado, pero cuando ves el resultado, te das cuenta que no funciona. Seguramente tu equipo te reproche esto, pero deberían saber que no lo haces por placer y que tu también has tirado tu propio trabajo cuando ha sido necesario.

Un ejemplo practico de esto, y para que veáis que no hablo solo de juegos es por ejemplo en el diseño de un cartel, donde tienes que cortar la mitad de una ilustración cojonudisima y detalladisima en beneficio de una composición que muestre mejor el contenido. ¿Como se sentirá ese ilustrador? pues mal, porque su obra ha sido "mancillada", pero el objetivo del producto no era el lucimiento del ilustrador sino el comunicar algo. Es así de duro y a mi me lo han hecho, yo lo hago, y me lo hago a mi mismo, así que en lugar de sentirte mal como lo haría el ilustrador, tienes que ser capaz de ver mas allá y mirar por el producto (y aun así habrá decisiones erróneas, nadie es perfecto verdad?)

Bueno no me desvió del tema XD, Ueda también comenta que el desarrollo de los juegos es algo vivo, y que las ideas van cambiando, a veces por limitaciones técnicas y otras porque simplemente no funciona. Es un punto importante porque según mi punto de vista es muy muy complicado definir todos los aspectos de un juego en un documento. Por mucho que quieras siempre te dejaras algo, y siempre habrá puntos que necesiten ser ajustados o creados "al vuelo". Comprendo que a los programadores les venga de lujo tener todo tremendamente atado y detallado, pero es lo que hablaba antes, a veces hay que verlo funcionar para ver debilidades, y en ocasiones habrá que tirar todo. Volvemos al tema de los sacrificios XD.

Pagliarulo y Ueda comentan también como una vez metidos en la vorágine del desarrollo, pierden un poco la visión del juego como tal. Por eso es muy importante ver como juegan los beta tester, ya que lo que ellos perciben no esta "contaminado".

En fin hay muchas mas cosas pero se me hace tarde y hay que madrugar! ya comentare mas cosas :)

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